Criando vilões para RPG

Criando vilões para RPG

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Mwhahahahaha! Sejam muito bem vindos ao meu laboratório secreto, caros convidados! Aqui é o lugar ideal para conduzir meus experimentos e fazer as demonstrações de toda a minha vilania. Bem, o assunto de hoje será a criação de vilões em RPG. Vamos discutir alguns pontos importantes na criação de um vilão para torná-lo memorável na sua mesa de RPG. As dicas são genéricas, simples e provavelmente farão mais sentido para grandes campanhas heroicas em jogos como 3D&T ou D&D, enquanto jogos mais sombrios como os da linha Storyteller, Dragon Age e outros mais requerem abordagens diferentes, mas por enquanto, vamos permanecer no clássico.

Sendo assim, vamos começar com o básico!

PREPARAÇÃO

Muito bem, muito bem! Seu grupo terminou as fichas e está reunido em volta da mesa. Todos eles ansiosos para rolar dados, experimentar suas armas, equipamentos, perícias, habilidades, vantagens, disciplinas e tudo o mais, escolhidas tão minuciosamente em listas intermináveis.

Seu grupo de jogadores quer aventuras. Quer debulhar monstros e vilões, quer ganhar pontos de experiência, tesouros, pilhagem e glória. “Tudo pronto! Só pegar o Manual dos Monstros e ir colocando um por um na frente deles até eles subirem de nível. Com certeza eles vão gostar do meu jogo, né?”

Engano seu. Sua mesa vai ser um  hack & slash mecânico e chato, e depois de algumas sessões, seu grupo entediado vai se dissolver e vai cada um pra casa jogar Dragon Age: InquisitionAssassin’s Creed, World of Warcraft ou mesmo GTA.

Uma parte frequentemente deixada de lado no RPG – e provavelmente a mais interessante – é a interpretação dos personagens. Pergunte a seus jogadores: O que motiva seu personagem? Por que arriscar o pescoço rastejando em masmorras e enfrentando dragões em vez de uma pacata e segura vida de mercador, pescador ou agricultor?

Cada jogador deve ter em mente um grande objetivo, sonho ou ambição que tirou seu personagem da vida de pessoa comum e o colocou na carreira de herói aventureiro. O personagem não está completo sem propósito. Você não precisa escrever um romance épico da literatura pra justificar seu herói, mas escrever algumas linhas gerais sobre o que você pretende com o personagem ajuda muito. Pode ser algo vago e amplo como “ser o maior espadachim do mundo”, ou algo bem específico como “expulsar os mortos-vivos da floresta perto da minha vila natal”. Essas motivações servem de ponto de partida para o Mestre criar ganchos – isto é, atrair o personagem para as aventuras.

Por isso, sugiro que faça a primeira sessão apenas para compor as fichas e decidir motivações, situar os personagens no cenário de campanha e esclarecer dúvidas, determinar regras mais frequentes, enfim, preparar o jogo.

Por que isso é importante? Porque é daí que o mestre vai tirar inspiração pra elaborar a coisa mais importante da campanha: o vilão.

VILÃO PLANEJA

Um grande vilão sempre tem um plano em andamento. Subjugar e escravizar todos os povos livres da Terra-média, roubar os itens mágicos daqueles garotos idiotas pra derrotar Tiamat, sequestrar a princesa Peach, sentar-se no Trono de Ferro dos Sete Reinos, jantar, obter um corpo novo de um lutador digno que vencer um torneio clandestino de artes marciais, roubar a moedinha número 1, transformar a Terra numa espaçonave e viajar pela galáxia procurando pelo planeta natal da sua mãe alienígena, criar um monstro de carne obediente, vender apólices de seguro, ser reconhecido como um deus, fazer o herói sisudo morrer de rir… se o seu vilão não tem um plano grandioso, provavelmente ele é apenas mais uma peça no tabuleiro de OUTRO vilão ainda maior.

Pode ser que o verdadeiro culpado da guerra entre as grandes Casas de Westeros não seja exatamente a rainha má.
Pode ser que o verdadeiro culpado da guerra entre as grandes Casas de Westeros não seja exatamente a rainha má.

Podem ser planos simples ou intrincados, longas teias de intriga e manipulação habilidosa para atingir seus objetivos, podem ser ações diretas ou indiretas, cheias de enigmas e rodeios, mas no fim, todo vilão se caracteriza por ter seu objetivo delimitado com motivações. Mesmo que seu grupo não saiba ainda dessas motivações, o mestre precisa tê-las em mente para nortear cada ação do seu facínora. Esta é a forma mais simples de se criar um vilão.

Às vezes esse objetivo é claro – e suas intenções e motivações, um mistério a ser revelado para enriquecer a campanha. Por exemplo, em Yu-Gi-OH!, Pegasus quer derrotar Yugi e ficar com seu Enigma do Milênio. Roubar um item mágico de um jogador é um objetivo bem vilanesco… até descobrirmos que ele pretende reunir todas as Relíquias do Milênio apenas para ressucitar sua falecida amada.

E às vezes, é o contrário: as motivações são claras, mas o plano é imprevisível. Por exemplo, todos sabem desde o início que V de Vingança é um anarquista perigoso, mas nenhum dos detetives em seu encalço pôde prever que ele explodiria o Parlamento com um metrô abandonado entulhado de explosivos.

Um vilão interessante é construído em cima desses dois pilares: o que ele quer fazer e porque ele quer fazer. A natureza do que ele está fazendo (e não necessariamente as motivações) é que definem se ele é um vilão cruel ou apenas um cara bem intencionado e bem equivocado nos métodos. Isso pode até afetar a maneira como os personagens lidarão com ele quando o derrotarem (se conseguirem). Vegeta é o melhor exemplo disso: príncipe de uma raça guerreira alienígena outrora orgulhosa, mas chantageado por Freeza, um tirano intergalático, a conquistar planetas para seu império sob pena de ter seu planeta natal destruído.

Em situações assim, é possível até formar alianças com o vilão derrotado pode se redimir unindo forças contra um mal ainda maior. Como seu grupo vai reagir?

Faça com que seu vilão tenha alguma coisa em mente, algum grande plano em execução que põe a vida de inocentes em risco – e por isso, atrai a atenção de heróis aventureiros para detê-lo. Melhor ainda, se você tiver “etapas” desse plano maligno delimitadas por datas no mundo do jogo – e se os heróis não puderem chegar a tempo nos lugares onde o bicho pega, tanto melhor. Isso causará uma sensação de imersão e imediatismo, porque fará os jogadores perceberem que o jogo não necessariamente “existe apenas pra eles”, e que o cenário está vivo, mudando e com coisas acontecendo. Se eles ficarem de braços cruzados, o mal acontece.

Essa sugestão das etapas também dá aos jogadores a chance de contra-planejar, e elaborar maneiras de deter – em vez de simplesmente derrubar a porta com um chute e enfiar a espada nos monstros. Se seu vilão, por exemplo, planeja tomar o isolacionista e desconfiado Reino da Floresta dos Elfos, que ficam isolado num vale cercado por uma cadeia de montanhas, os jogadores poderiam partir como emissários diplomáticos para obter ajuda do Reino Anão da Montanha Mineral e assim, prevenir um massacre incluindo os anões na guerra.

Um mestre habilidoso deve elaborar situações em que todos os personagens da mesa possam usar suas habilidades – o ladino precisa de armadilhas pra desarmar, o bardo precisa de guardas pra enganar, o mago precisa de inscrições em idiomas arcanos para desvendar partes do plano a seguir. Se você fizer isso direito, passará a impressão que só o seu grupo de jogadores juntos tem alguma chance de deter este grande mal.

VILÃO EVITA

“Estou surpreso que você tenha chegado tão longe.”

Não me recordo de nenhum episódio em que Lord Zedd tenha entrado em combate direto contra os Power Rangers. Saga de Gêmeos enviou diversos Cavaleiros de Prata e ainda persuadiu um bom número de Cavaleiros de Ouro para atacar Seiya e seus amigos, ferí-los e atrasá-los o máximo possível antes de confrontá-los. Dr. Wily envia Mavericks cada vez mais complexos para deter Megaman sem nunca ele próprio entrar em combate. Sauron NÃO entrou em conflito direto com ninguém, agindo sempre através de Espectros do Anel, exércitos de Mordor, manipulando Denethor e Saruman, e etc (mas vamos dar uma colher de chá pra ele, porque ele não tinha nem corpo físico, mas enfim). Você nunca enfrenta Bison sem antes ter de passar por Vega, Balrog e Sagat.

Mensagens pré-gravadas, cartas, mensageiros, capangas, um Z na parede: vilões são esquivos, ausentes e fazem sua influência ser sentida mesmo sem estar presentes. Uma das coisas mais irritantes que podem fazer é dar aos jogadores a sensação de que eles não podem alcançá-los a tempo.

Raramente o vilão desce do pedestal pra socar as fuças dos heróis pessoalmente. Mesmo assim, cada “empecilho” (explosões, desabamentos, pistas falsas, armadilhas, monstros gigantes, reféns, e, é claro, seus “Generais de confiança”) que o vilão puser pra “lidar com os heróis enquanto dou continuidade aos meus planos mwahaha” é uma maneira de assegurar que os heróis combatam aquele vilão, e mesmo que vençam as lutas, ainda assim permaneçam em guerra. Até mesmo passem a odiá-lo ainda mais por não serem capazes de atingí-lo diretamente (e tudo isso sem jogar fora todo aquele trabalho que você teve pra bolar a ficha dele só porque algum jogador espertinho rolou um acerto crítico com a sua Espada Vorpal).

Um bom (?) vilão não se expõe, a menos que esteja absolutamente certo de sua superioridade em combate, o que geralmente acontece no final da campanha, quando ele já reuniu as Esferas do Dragão, os Rubis da Virtude, Gemas do Infinito e Relíquias da Morte, pra um epic final boss fight interessante e emocionante, onde os jogadores vão precisar usar TUDO que acumularam em poderes e equipamentos, poções, itens mágicos a habilidades apelativas pra derrubar o bicho.

“Seu tolo! Esta ainda não é sequer a minha forma final!”
“Seu tolo! Esta ainda não é sequer a minha forma final!”

Existe outro aspecto da “ausência”: às vezes, um vilão completamente ausente de poderes de combate pode ser extremamente perigoso e carismático, jogando até mesmo outros heróis contra os jogadores através da manipulação e lábia. Isso é especialmente frequente em Storyteller. Um vilão pode se passar por aliado e jogar os heróis contra os inimigos dele, somente pra se livrar dos heróis com uma armadilha traiçoeira quando não precisar mais deles. Traições formam interessantes plot twists, além de manter a campanha envolvente.

Vilões engenhosos podem até convencer o mundo inteiro de que o grupo de jogadores é o verdadeiro bando de vilões, e colocá-los em situações complicadas pra provar a própria inocência. Pior ainda, vilões em situações sociais de privilégio, que não podem ser combatidos diretamente por “meros aventureiros” sob pena de sofrerem severas represálias. Você está pensando em Dolores Umbridge, J. Jonah Jameson ou Joffrey Baratheon?

O Mestre deve pensar a respeito de incluir vilões assim: claramente reconhecidos, e mesmo assim “inatingíveis” diretamente. Isso deixa ganchos pra campanha, com inúmeras possibilidades para infernizar a vida do grupo, mesmo sem poderes de combate ou ações diretas. Vilões assim são sempre lembrados pelos jogadores (que provavelmente estão ansiosos pelo delicioso momento em que finalmente o pegarão “pessoalmente” pra socar suas fuças).

VILÃO LEVA PRO LADO PESSOAL

“Deixe a arma. Pegue os cannoli.”

Vilões, ao contrário dos heróis, são pessoas extremamente egoístas. Eles não somente vão possuir objetivos que vão de encontro ao dos jogadores (como dominar o mundo, escravizar os povos livres, destruir tudo, etc… etc…) mas eles vão ficar pessoalmente furiosos com quem atrapalhar e tratarão de se vingar e perseguir de todas as formas possíveis. Queimar sua vila natal, sequestrar sua namorada, espalhar boatos difamatórios sobre os heróis, colocar todo o seu povo em campos de concentração, matar seu animal de estimação favorito, aleijar a filha do policial com quem você investiga crimes em Gotham, enfim…

Vinganças indiretas, mais com o objetivo de ferir os heróis do que de realmente matá-los de forma definitiva. Não, isso não. Isso eles deixam pra última ocasião. Inclusive, o tema da vingança desproporcional é frequente, desde obras clássicas como A Illíada de Homero até obras modernas, como Oldboy ou Jogos Mortais.

Vilões extremamente malucos como o Charada, por exemplo, fazem questão de derrotar seu herói em termos muito específicos – matá-lo com uma armadilha cuja charada ele não pôde desvendar – ao invés do típico “resolvo com um tiro na cabeça”.

Vilões gostam de se vingar e de torturar, e não existe cena mais clássica do que um vilão ser derrotado justo quando estava se gabando na frente de heróis capturados e aparentemente indefesos. Também é frequente o uso de reféns. Pense no Duende Verde derrubando Gwen da ponte do Brooklyn. O vilão quer bater onde dói.

A princípio, o conflito do herói contra o vilão começa quando os heróis atrapalham os planos do vilão. Depois disso, a coisa fica pessoal – e ainda mais interessante.

Planeje sua aventura de modo que o vilão tenha condições de observar os jogadores lutando, e elabore armadilhas e capangas cujos poderes e habilidades anulam as estratégias mais frequentes dos jogadores. Ao mesmo tempo em que você surpreende seus jogadores, tira eles da zona de conforto e obriga cada um deles a trabalhar em equipe de forma criativa pra manter seus personagens vivos.

VILÃO TERGIVERSA

“Piratas são malignos? A Marinha é a justiça? Esses termos tem sempre mudado através do curso da história! Crianças que nunca viram paz e crianças que nunca viram guerra têm valores diferentes! Aqueles que permanecerem no topo determinam o que é certo e o que é errado! Mesmo este campo de batalha é um território neutro! Justiça prevalecerá, você diz? Mas é claro que sim! Quem quer que vença esta guerra se tornará a justiça!”
– Donquixote Doflamingo

Nem todo vilão é tagarela, mas os melhores vilões sempre dizem coisas memoráveis. Portanto, não faz mal algum se, ao preparar sua mesa, você enquanto Mestre deve também deixar pré-planejado o que seu vilão pensa e o que ele tem a dizer a respeito do mundo e das pessoas, e soltar algumas “bravatas” filosóficas de vez em quando. Normalmente, vilões insanos que fazem isso o tempo todo não precisam de muito sentido, mas uma das formas de reconhecer a inteligência de um adversário é ouví-lo bradar frases de efeito legais. Tanto pior se ele falar algo tão correto que fará os jogadores se questionarem sobre porque estão lutando com ele. Em O Senhor dos Anéis, o principal poder do mago Saruman era a voz.

VILÃO TEM PROBLEMINHA

Vilões não são pessoas comuns. Experimente elaborar um linguajar todo particular pro seu vilão. Pense no Coringa de Heath Ledger com o cacoete da língua saindo da boca, ou no V de Vingança e seus excessos de teatralidade; pense no Darth Vader com sua poderosa e inesquecível voz gasosa (?), ou ainda no Taz e sua ininteligível complexidade linguística. Vilões falam esquisito – e a maneira como falam marca os jogadores.

Ou não falam de forma alguma, mas suas ações e decisões são eloquentes. Um vilão extremamente calado será ouvido quando finalmente se pronunciar. O mesmo vale pro restante da linguagem corporal. Hitler fazia um baita malabarismo com as mãos enquanto discursava, enquanto praticamente todos os vilões de One Piece tem algum cacoete muito esquisito. É preciso tomar cuidado pra não torná-lo ridículo – se não for sua intenção – mas, se executado com esmero, essa pode ser mais uma das características inesquecíveis do seu vilão.

E não esqueça das risadas malignas! MWHAHAHAHAHA!!

VILÃO TEM MÚSICA TEMA

“Estuans interius ira vehementi… SEPHIROTH!”
“Estuans interius ira vehementi… SEPHIROTH!”

Todo arqui-vilão que se preze tem a sua trilha sonora impressionante, e mesmo quando o vilão usa de terceiros para atingir os heróis – como Sauron enviar os Cavaleiros Negros para perseguir Frodo, ou Vader enviar stormtroopers para atacar os rebeldes – ouvimos aquela trilha sonora terrível e desesperadora. Experimente algumas bandas instrumentais. Eu mesmo continuo usando muito Two Steps From Hell, que é ótima, mas também valem OSTs de filmes e animes – procure músicos como Hans Zimmer e Howard Shore. Da próxima vez que vir um filme emocionante, não faz mal nenhum checar a trilha sonora.

Muitos animes usam de trilhas sonoras comoventes em momentos chave (Don’t Lose your Way, de Kill La Kill). Com um notebook na mesa, caixas de som e um pouco de sonoplastia, seus jogadores vão conseguir “sentir” o clima da cena e reagir de acordo.

VILÃO TEM EMOÇÕES

Todo vilão é uma pessoa, e pessoas tem sentimentos. Ele ama, ele odeia, ele deseja e ele reage. Vilões tem aliados, amigos, parentes, cupinchas e favoritas. Vilões tem raiva – e ódio – de certas coisas e pessoas. Faça com que seu vilão tenha gostos visíveis.

Todo vilão é alguém indo longe demais no que acredita – e portanto, é uma pessoa com um passado. Dê-se ao trabalho de elaborar o máximo que puder sobre seu vilão. As raízes de sua personalidade se encontram no seu histórico. Assim como você também tem seus objetivos na sua vida, e mesmo assim arranja tempo pra jogar RPG, os vilões também tem seus momentos de “diversão”. Imagine o que seu vilão gosta de fazer no tempo livre. Imagine como ele se relaciona com aqueles que o cercam.

Ele gosta de tomar chá enquanto explica seu plano do mal para os heróis acorrentados? Ele detesta elfos e faz questão de cuspir na cara deles? Ele adora jogar boliche? Ele se irrita quando o herói começa a berrar no meio do recital de poesia vogon? Ele odeia Malkavians e ordena que sejam expurgados de sua presença sem pensar a respeito? Pense em como Smaug se deixa levar pela adulação de Bilbo e você pode compreender como um vilão interessante é extremamente suscetível à emoções – e como isso pode ser uma fraqueza a ser explorada, quando os jogadores notarem.

Também é importante notar como as emoções levadas a todo custo podem ser a motivação mais persistente do seu vilão. Anakin se deixou corromper para o Lado Negro pela questão do amor, Dr. Destino persegue Reed Richards por inveja, e agente Smith parece ter um ódio inexplicável por Neo.

Seu vilão até pode ser uma máquina insensível programada para seguir com o plano – mas mesmo Ultron (do próximo filme dos Vingadores) possui na fala um asco e desespero por superioridade sobre os seres humanos que denota maldade, sim – mas não insensibilidade.

VILÃO DEIXA LEGADO

Muito bem, muito bem. Depois de todo o trabalho que os heróis tiveram pra escalar a Montanha da Perdição, enfrentar o Labirinto dos Mil Demônios, atravessar o Pãntano das Bruxas Malignas, escalar o Prado Amaldiçoado e enfrentar o sinistro Cavaleiro do Rinoceronte, invadir a Fortaleza do Mal Eterno protegida pelos quatro Dragões da Discórdia, e mesmo assim, depois de todos esses desafios, seus heróis tiveram condições de derrotar seu vilão, não entre em pânico. Uma campanha épica dessas proporções merece um final à altura, e nada mais justo do que seu vilão ser derrotado – e até morto – pelos heróis persistentes. Ficam com o tesouro, ficam com o renome, ficam com a sensação de dever cumprido e ficam com muitas histórias memoráveis pra contar de tantas tardes se divertindo no RPG. Mas isso não precisa ser o fim.

O mal está à espreita. A arma usada pelo vilão derrotado pode ser encontrada por um jovem ambicioso. Assassinos seriais quase sempre tem imitadores igualmente ou ainda mais perigosos (copycats). O vampiro ancião pode ter uma cria que acabou de acordar do torpor e está ansioso pra reaver a influência de seu mentor. Pense em Gina Weasley se deixando manipular pelo Diário de Tom Riddle, ou como a Arlequina prosseguiu o legado de caos que o Coringa deixou em Gotham City e você pode perceber como a morte dificilmente seria capaz de deter um vilão realmente interessante.

Ou na pior das hipóteses, vá pro clichê do filho que segue a carreira do pai. Pode ser interessante e surpreendente, depende de você.

Bons jogos!

Imagens: Divulgação

Edição: Eduardo Janibelli